レイヤー講座

教室間違えたって方は移動してね。

MZD「よお、ぽみゅやってっか?ちゃんとポップンもやれよ。

今回は、こいつといっしょに「#Data 16」ってなんなのか説明する。」

ぺぺ「キュルル」

MZD「あ?照れてんな、まあいいや、俺の手伝いしとけ。

でもってこの説明は、leucさんによって、サポートされてるぜ。

まあいわゆる教えてもらったってコトだ。

ぺぺ「キュルル」

MZD「ほっとけ、さーて、この「#Data 16」っていうのは、16進数ってやつ。

でも、初めてとかなら、無理して使うことはないぞ。

余計にわからなくなるだけだしな。んーと、

「#Data 16」と記述する物は、今まで10進数で書いてた番号を16進数で書くようして、

アニメパターンを書くときに少しでも楽をしようというもの(だと思う)なんだ。

まあ、早い話が

#09 1 273 167 271 /
#10 169 273 167 271 //
#11 337 273 167 271 //
#12 505 273 167 271 //
#13 673 273 167 271 //
#14 841 273 167 271 //
#15 1009 273 167 271 //
#16 1177 273 167 271 //

普通こうなってるトコを…

#09 1 273 167 271
#0A 169 273 167 271
#0B 337 273 167 271
#0C 505 273 167 271
#0D 673 273 167 271
#0E 841 273 167 271
#0F 1009 273 167 271
#10 1177 273 167 271

こんな風に書き直す!ってコトだ。

ぺぺ「キュルル」

MZD「そうそう、つまりはいっつもキャラの動き指定んときに

書いてる02030405060708090A0B0C……ってのを、キャラのコマ指定

してあるとこに書くってことな。

キャラのコマ指定って大抵010203040506070809101112…って

なってんだろ?それを書き換えるわけよ

で、そしたらどんないいことがあるのかというと、この指定した数字のとおり

キャラの動き指定ができるってコトだ、楽な人によっちゃ楽、ってコトだ

書き換えやったら#Data 16ってのを必ず記述してな。意味ないぞ 。」

ぺぺ「キュルル」

MZD「まあ、なんとゆーか。ふつーのchpだと

/#11 337 273 167 271
/#12 505 273 167 271

こう書いてあるけど、動きを指定するときは「0B」「0C」みたいに書くよな

これ、めんどくね?んで、#Data16を使うとだな

#0B 337 273 167 271
#0C 505 273 167 271

って書いて、そのまんまこのコマを0B0Cって指定できんだよ。」

ぺぺ「キュルル」

MZD「ん?ああ、そうそう、だから、いつものchpに#Data16をつけるとな

動きがバラバラになっちまうわけよ、注意だな。」

あ?ぺぺの言ってることがわからねえ?

Data16がわかればわかるよ、たぶん。

 
 

 

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