レイヤー講座
教室間違えたって方は移動してね。
MZD「よお、ぽみゅやってっか?ちゃんとポップンもやれよ。
今回は、こいつといっしょに「#Data 16」ってなんなのか説明する。」
ぺぺ「キュルル」
MZD「あ?照れてんな、まあいいや、俺の手伝いしとけ。
でもってこの説明は、leucさんによって、サポートされてるぜ。
まあいわゆる教えてもらったってコトだ。
ぺぺ「キュルル」
MZD「ほっとけ、さーて、この「#Data
16」っていうのは、16進数ってやつ。
でも、初めてとかなら、無理して使うことはないぞ。
余計にわからなくなるだけだしな。んーと、
「#Data
16」と記述する物は、今まで10進数で書いてた番号を16進数で書くようして、
アニメパターンを書くときに少しでも楽をしようというもの(だと思う)なんだ。
まあ、早い話が
#09
1 273 167 271 /
#10 169 273 167 271 //
#11 337 273 167 271 //
#12 505 273 167 271 //
#13 673 273 167 271 //
#14 841 273 167 271 //
#15 1009 273 167 271 //
#16 1177 273 167 271 //
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普通こうなってるトコを…
#09 1 273 167 271
#0A 169 273 167 271
#0B 337 273 167 271
#0C 505 273 167 271
#0D 673 273 167 271
#0E 841 273 167 271
#0F 1009 273 167 271
#10 1177 273 167 271 |
こんな風に書き直す!ってコトだ。
ぺぺ「キュルル」
MZD「そうそう、つまりはいっつもキャラの動き指定んときに
書いてる02030405060708090A0B0C……ってのを、キャラのコマ指定
してあるとこに書くってことな。
キャラのコマ指定って大抵010203040506070809101112…って
なってんだろ?それを書き換えるわけよ
で、そしたらどんないいことがあるのかというと、この指定した数字のとおり
キャラの動き指定ができるってコトだ、楽な人によっちゃ楽、ってコトだ
書き換えやったら#Data
16ってのを必ず記述してな。意味ないぞ
。」
ぺぺ「キュルル」
MZD「まあ、なんとゆーか。ふつーのchpだと
/#11
337 273 167 271
/#12 505 273 167 271
こう書いてあるけど、動きを指定するときは「0B」「0C」みたいに書くよな
これ、めんどくね?んで、#Data16を使うとだな
#0B
337 273 167 271
#0C 505 273 167 271
って書いて、そのまんまこのコマを0B0Cって指定できんだよ。」
ぺぺ「キュルル」
MZD「ん?ああ、そうそう、だから、いつものchpに#Data16をつけるとな
動きがバラバラになっちまうわけよ、注意だな。」
あ?ぺぺの言ってることがわからねえ?
Data16がわかればわかるよ、たぶん。」
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